Über Nonogram: Rätselinsel
Die Zahlen sagen, wo gefüllt wird. Ein Bild erscheint. Logikrätsel, offline.
Die Zahlen am Rand des Gitters zählen die Felder, die hintereinander gefüllt werden. „3 1“ in einer Zeile: drei Felder zusammen, mindestens eine Lücke, dann eines. Nichts wird geraten, alles wird abgeleitet — und wenn das Gitter voll ist, ist die Form, die herauskommt, ein Gegenstand, den du erkennst. Nonogram: Rätselinsel ist ein kostenloses Logikrätsel, und die ganze Regel steckt im Satz darüber.
DAS BILD KOMMT AM ENDE, UND ES IST DIE BELOHNUNG
Ein fertiges Nonogramm ist eine Form aus großen Pixeln: man weiß, dass man gewonnen hat, man weiß nicht immer, was man gezeichnet hat. Hier legt sich die echte Illustration auf dein gelöstes Gitter, lange genug, dass du sie erkennst, dann geht sie wieder. Und sie gehen nicht alle gleich: das Flugzeug steigt, der Anker sinkt, der Ball dreht sich um sich selbst, das Herz schlägt zweimal und platzt.
VON FÜNFUNDZWANZIG FELDERN AUF VIERHUNDERT
Fünfundzwanzig Felder im ersten Level, genug um den Griff zu lernen. Dann zehn mal zehn, fünfzehn mal fünfzehn, zwanzig mal zwanzig — vierhundert Felder und zweistellige Hinweise. 172 Gitter in Schwarzweiß auf der Karte, und sechzig Gitter IN FARBE für das Tagesrätsel.
DAS TAGESRÄTSEL IST IN FARBE
Jeden Tag ein neues Gitter, und die Regel verschiebt sich um eine Stufe: zwei benachbarte Blöcke derselben Farbe brauchen eine Lücke, zwei Blöcke verschiedener Farben dürfen sich berühren. „Rot 3, blau 2“ lässt viel mehr Platzierungen zu als „3, 2“. Ein Farbgitter mit fünfzehn ist so viel wert wie ein schwarzweißes mit zwanzig.
ZWEI MARKEN, UND DAS KREUZ ZÄHLT SO VIEL WIE DAS SCHWARZ
Ein Knopf füllt, der andere streicht durch. Durchstreichen ist kein Schmierzettel: ein Feld, von dem du WEISST, dass es leer ist, schließt eine Möglichkeit in seiner Zeile und in seiner Spalte, und oft ist es genau das, was das nächste freigibt. Der Finger malt in Reihen — du leitest fünf Felder hintereinander ab und setzt sie in einer Bewegung.
DREI HILFEN, UND KEINE SPIELT FÜR DICH
Ein Feld aufdecken zeigt eines zufällig, unter denen, die dem Bild noch fehlen. Den Fehler finden setzt ein rotes Kreuz AUF das falsche Feld und lässt es gefüllt: löschen musst du selbst. Und die teuerste öffnet eine ganze Zeile, die nützlichste des Gitters, nie eine zufällige.
ZU KLEINE HINWEISE? BERÜHRE SIE
Auf den großen Gittern werden die Hinweisränder eng. Berühre sie: sie kommen vergrößert nach vorn und schließen sich bei der nächsten Berührung wieder.
KEINE HERZEN, KEINE LEBEN, KEINE UHR
Ein Logikrätsel kann man nicht verlieren: man irrt sich, man korrigiert. Keine Anzeige sinkt, nichts hält dich auf, und ein begonnenes Gitter wartet genau so, wie du es gelassen hast.
EIN HEFT, DAS ZU ZWEIT GESCHRIEBEN WIRD
Du wachst an einem Strand auf, ohne deinen Namen zu kennen. Das Heft gewinnt eine Seite an jedem Ort: was du siehst, von deiner Hand, und darunter die Antwort von ORA — die weiß, wo du bist, und es dir nicht sagt.
DIE INSEL SCHLÄFT UNTER DEM NEBEL
Die Karte ist bedeckt. Sechsundfünfzig Orte, sechs Zweige von einem Schloss verschlossen, ein Schlüssel auf halbem Weg in jedem. Jedes gelöste Gitter schiebt ein Stück Nebel zurück, und die Karte entscheidet, was als Nächstes kommt.
DIE MÜNZEN WERDEN ANDERSWO VERDIENT
Acht Abzweigungen auf dem Weg: das Tagesrätsel, der Goldrausch, dann die Paare, die Bombe, das Auge, die Folge, die Zählung, das Hütchenspiel. Kurze Spiele, die in Münzen zahlen, und über zehn Münzen hinaus gehst du auch beim Verlieren mit etwas.
• 172 Gitter in Schwarzweiß, von 5×5 bis 20×20, alle durch reine Ableitung lösbar
• 60 Gitter IN FARBE für das Tagesrätsel
• Eine Illustration pro Motiv, aufgedeckt wenn das Gitter fällt
• Füllen und durchstreichen, der Finger malt ganze Reihen
• Keine Herzen, keine Leben, keine Uhr: man verliert nicht, man korrigiert
• Drei Hilfen, die zeigen, aufdecken oder öffnen — keine löst
• Offline: alles ist in der App, kein WLAN nötig
• Achtunddreißig Sprachen, und eine Insel, die Nebel verliert
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