Informazioni su India Ludo
Ludo è un gioco da tavolo di strategia per due o quattro giocatori, in cui i giocatori corrono
i loro quattro gettoni dall'inizio alla fine secondo i tiri di un singolo dado. Come altri giochi di croce e cerchio, Ludo deriva dall'indiano, ma più semplice.
Genere/i: gioco da tavolo; Gioco di corsa; Gioco dei dadi
Giocatori: 2-4
Probabilità casuale: alta (lancio dei dadi)
Abilità richieste: Strategia, tattica, conteggio
Le aree speciali del tabellone Ludo sono tipicamente colorate di giallo brillante, verde, rosso e blu. Ad ogni giocatore viene assegnato un colore e ha quattro gettoni[c] del proprio colore. Il tabellone è normalmente quadrato con uno spazio di gioco a forma di croce, con ciascun braccio della croce con tre colonne di quadrati, di solito sei per colonna. Le colonne centrali hanno solitamente cinque quadrati colorati; questi rappresentano la colonna casa di un giocatore. Una sesta casella colorata non sulla colonna di casa è la casella di partenza di un giocatore. Al centro del tabellone c'è un grande quadrato di arrivo, spesso composto da triangoli colorati in cima alle colonne di casa dei giocatori (che rappresentano quindi "frecce" che puntano al traguardo).
Gioco
Ogni giocatore tira il dado; il giocatore più alto inizia il gioco. I giocatori si alternano in senso orario.
Per mettere in gioco un segnalino dal suo cortile alla sua casella di partenza, un giocatore deve tirare un 6.[6][7] Il giocatore può pescare un gettone da casa ogni volta che ottiene un 6 a meno che la casa non sia vuota o muovere un pezzo 6 volte. La casella iniziale ha 2 gettoni propri (è raddoppiato). Se il giocatore non ha ancora gettoni in gioco e ottiene un risultato diverso da un 6, il turno passa al giocatore successivo.
I giocatori devono sempre muovere un gettone in base al valore del dado tirato. Una volta che un giocatore ha in gioco uno o più gettoni, seleziona un gettone e lo sposta in avanti lungo il binario del numero di caselle indicato dal dado. Se il token di un avversario sta bloccando il tuo percorso, [chiarimento necessario] dovrai atterrare nello stesso spazio del token per catturarlo. Non puoi oltrepassare quel segnalino. Non sono ammessi abbonamenti; se nessuna mossa è possibile, il turno passa al giocatore successivo.
Se il giocatore non può pescare un gettone da casa, tirare un 6 fa guadagnare al giocatore un tiro aggiuntivo o "bonus" in quel turno. Se il tiro bonus risulta di nuovo un 6, il giocatore guadagna di nuovo un ulteriore tiro bonus.[e] Se anche il terzo tiro è un 6, il giocatore non può muoversi e il turno passa immediatamente al giocatore successivo.
Se l'avanzata di un segnalino termina su una casella occupata da un segnalino avversario, il segnalino avversario viene rimesso nel cortile del suo proprietario. Il gettone restituito può essere rimesso in gioco solo quando il proprietario tira un 6. Se un pezzo atterra sullo stesso spazio di un altro pezzo dello stesso colore, i pezzi vengono raddoppiati e formano un "blocco".[5] Se l'avanzata di un blocco termina sul blocco di un avversario, quest'ultimo viene catturato e riportato nel cortile del suo proprietario, collettivamente.[8][9]
Le caselle della colonna di casa di un giocatore sono sempre sicure poiché nessun avversario può entrarvi. Nella colonna della casa, non puoi saltare dopo che una rotazione è stata completata, devi entrare nella tua casa. Tira il numero esatto necessario per ottenere ogni gettone sul triangolo di casa.
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