Acerca del أتعلم القراءة والكتابة مع ماهر
Aprendo a leer y escribir con Maher
Aprendo a leer y escribir con Maher, un programa interactivo, el alumno aprende las habilidades de lectura y escritura para todas las letras del idioma árabe, y las palabras binarias y triples, a través de un conjunto de juegos educativos que son populares entre los estudiantes, practicados por el usuario; Para encontrarse jugando, disfrutando y aprendiendo.
El número de estos juegos es de quince juegos, cada uno de los cuales tiene un objetivo específico, para llegar al final del programa a un estudiante maestro de todas las letras, lectura y escritura.
Estos objetivos comienzan con reconocer la letra, distinguirla en palabras, luego leerla y escribirla, y el programa concluye con la lectura y escritura de palabras binarias y triples. Con un juego independiente con cuatro movimientos.
Cada uno de estos juegos es una idea para los propietarios del programa (según nuestros pensamientos), y cada juego trató con la letra al comienzo de la palabra, en el medio y al final.
El programa adoptó la idea de repetir las palabras más comunes; Hasta que sea familiar para el usuario y lo lea sin ninguna dificultad.
Todas las imágenes, gráficos y sonidos utilizados son propiedad del software, todos son innovadores, pintados y creados para este producto.
Este producto funciona en dispositivos electrónicos modernos, como (iPad, Samsung y otros dispositivos inteligentes).
Estadísticas del programa:
Este programa contiene (1479 palabras)
Repite las palabras más comunes (4 o -5 veces) en todos los juegos.
- El alumno practica escribir cartas en cinco juegos, comenzando con la semejanza de la letra, algo percibido en la naturaleza, hasta que el alumno escribe la carta solo.
- El número de gráficos dentro de los juegos (168 dibujos), excepto la forma de las letras y el marco general del programa y la forma de cada página.
Un personaje habilidoso:
El personaje de Maher fue creado para estar con el usuario durante todos los juegos, le lee la pregunta, lo guía y le da retroalimentación, y a veces juega con él.
Experiencia práctica:
El programa fue probado en una diapositiva de estudiantes, y encontramos que el programa tiene lo siguiente:
- Facilidad de uso.
Desafía la mente del usuario.
- Diviértete con juegos de aventura (espacio, pelota, ...)
Educación sin problemas.
Jerarquía lógica estructural.
Diversión gradual (cuanto más profundiza el usuario en los juegos, más diversión).
- El usuario puede jugar solo sin su supervisor.
- Varios comentarios que guían específicamente al usuario lo que necesita.
NÓTESE BIEN:
Todas las ideas contenidas en este producto pertenecen a los socios:
1. Ibrahim Naim Rubin Al-Zari.
2. Hani Ata Ribhi Abu Attia.
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