二人鬥地主

二人鬥地主

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Informazioni su 二人鬥地主

Sulla base del tradizionale combattimento del padrone di casa, sono stati aggiunti diversi gameplay caratteristici come afferrare il padrone di casa e controllare le carte, una nuova esperienza frenetica.

Introduzione alle regole del gioco del padrone di casa per due giocatori

Gioco di base:

1. Distribuzione delle carte: rimuovi 3 e 4 da un mazzo di carte, ciascuna con 17 carte, e lascia 3 carte come carte coperte.I giocatori non possono guardare le carte coperte fino a quando non viene determinato il padrone di casa.

2. Chiama il padrone di casa: Il sistema seleziona casualmente uno dei giocatori Se il giocatore non "chiama il padrone di casa" e l'altro giocatore non "chiama il padrone di casa", il diritto del padrone di casa appartiene a quel giocatore.

3. Prendi il padrone di casa:

Dopo che il giocatore "chiama il padrone di casa", un altro giocatore sceglie di "afferrare il padrone di casa". Se nessun giocatore continua ad "afferrare il padrone di casa", il diritto del padrone di casa appartiene al giocatore che "ha afferrato il padrone di casa".

Dopo che il giocatore "chiama il padrone di casa", se il giocatore non sceglie di "prendere il padrone di casa", il diritto del padrone di casa appartiene al giocatore che "chiama il padrone di casa".

Dopo che il giocatore "chiama il padrone di casa", ogni volta che "ruba il padrone di casa", il moltiplicatore di gioco *2 e il numero di carte handicap +1.

Qualsiasi giocatore che ha un'operazione "nessuna chiamata" non può eseguire l'operazione di "afferrare il proprietario terriero".

4. Gioca le carte: dai le tre carte coperte al padrone di casa e mostra le carte coperte affinché tutti possano vederle. Il padrone di casa gioca prima la carta, poi l'altro giocatore gioca la carta e il giocatore può scegliere "No"

Oppure gioca una mano più alta del giocatore precedente. Il gioco finisce quando un giocatore esaurisce le carte.

5. Passare le carte: Quando c'è un'operazione di "afferrare il proprietario terriero", l'interfaccia visualizzerà "numero di carte da consegnare", n = il numero di volte in cui hai afferrato il padrone di casa.

Presentazione del marchio:

1. Rocket: Double King (King and King), la carta più grande.

2. Bomba: quattro carte con lo stesso valore (come quattro 7).

3. Carta singola: una carta singola (come 5 di cuori).

4. Coppia di carte: due carte dello stesso valore (come 8 di fiori + 8 di quadri).

5. Shun singolo: cinque o più carte singole consecutive (come: 56789 o 78910JQK), esclusi 2 e doppi re.

7. Tre carte: tre carte con lo stesso valore (es: 999).

8. Singolo a tre fasce: tre tessere di uguale valore + una sola tessera (es: 555+6).

9. Coppia a tre bande: tre carte dello stesso valore + una coppia di carte (es: 888+99).

12. Quattro con due: quattro carte di uguale valore + due carte singole di valore diverso (o due coppie di carte di valore diverso), escluso il doppio re.

Dimensione della carta:

1. Il razzo è il più grande e può giocare qualsiasi altra carta.

2. Le bombe sono più piccole dei razzi e più grandi delle altre carte. Quando sono tutte bombe, si basano sul rapporto di valore delle carte.

3. Carta singola: Re > Re >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5, indipendentemente dal seme.

4. Coppie: 22>AA>KK>JJ>1010>99>88>77>66>55, indipendentemente dal seme.

5. Single-shun e double-shun vengono confrontati in base al valore della carta più grande tra di loro.

6. Le coppie di tre carte, tre bande singole e tre bande vengono confrontate in base al valore della carta delle tre carte e le carte con la carta non influiscono sulla dimensione.

7. Gli aeroplani e gli aeroplani con le ali vengono confrontati in base al valore delle tre carte più grandi e le carte che trasportano non influiscono sulla dimensione.

8. La dimensione del quattro con due viene confrontata in base al valore della carta delle quattro carte e la carta con la carta non influisce sulla dimensione.

Decisione di vittoria:

1. Se non c'è alcuna operazione "afferrare il padrone di casa", qualsiasi giocatore finirà la carta per primo e il gioco sarà terminato.Il primo giocatore che finisce la carta vince e l'altro giocatore perde.

2. Quando c'è un'operazione di "afferrare il padrone di casa", il gioco visualizzerà "n numero di carte handicap", n = il numero di volte in cui hai afferrato il padrone di casa. Quando il numero di carte rimanenti del contadino è <= n, il contadino vince e il proprietario terriero.

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Gameplay e screenshot

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Categoria
Carte
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