Sobre este FLINCH
Um toque. Um segundo. Não hesite. Aguente o máximo que puder. Reflex arcade. Jogue.
REFLEXO
Um toque. Um segundo. Não se assuste.
Um jogo de reflexos composto por microjogos de um segundo. Cada rodada é uma nova regra, um cronômetro que se esgota e uma única chance. Reaja a tempo e o próximo desafio será mais difícil. Hesite, toque cedo demais, deslize para o lado errado ou erre o alvo e a partida acaba. O único número que importa é o quão longe você chegou.
Não há tutorial. A primeira rodada é a lição: uma tela vermelha, a palavra ESPERE e depois VÁ. Se você entendeu isso, você entendeu o jogo.
COMO FUNCIONA UMA PARTIDA
JOGAR inicia uma corrida infinita. O cronômetro diminui. As formas ficam mais ruidosas. As margens ficam mais estreitas. Você não desbloqueia um mapa nem avança em uma campanha. Você sobrevive ou não. TENTAR NOVAMENTE é um toque antes da morte — esse caminho é o jogo.
Cada partida começa de uma semente. Essa semente decide quais microjogos você encontrará e se um toque realmente completou a rodada. Compartilhe um resultado e outra pessoa poderá enfrentar a mesma sequência. As pontuações no placar são verificadas, não reivindicadas.
AS RODADAS
FLINCH combina toques, abstenção, deslize, segurar, arrastar, pressionar repetidamente, sequência e comandos de dois dedos para que uma partida não se resuma a esfaquear o mesmo pixel com doze fantasias diferentes.
VAI — Tela vermelha. Toque no instante em que ela piscar em verde. Tocar antes é morte certa.
NÃO TOQUE — Um botão enorme e convidativo. Não toque nele.
DESLIZE — Uma seta enorme. Deslize nessa direção.
TOQUE N — Exatamente essa quantidade de toques. Nem mais, nem menos.
MAIOR — Vários círculos. Toque no maior.
PARE — Um marcador percorre uma área. Toque enquanto estiver dentro dela.
DIFERENTE — Uma grade de gêmeos. Um deles é diferente.
SEGURE — Aumente uma barra. Solte dentro da faixa.
ARMAZENA DE CORES — A palavra AZUL impressa em vermelho. Toque na tinta, não na palavra.
ÚLTIMA LUZ — As lâmpadas acendem em sequência. Toque apenas na última.
DOIS DEDOS — Acerte os dois alvos ao mesmo tempo.
DUPLO — Dois minijogos, um cronômetro. Ambos devem ser resolvidos.
ASCENDENTE — Números dispersos. Toque neles em ordem.
ENXAME — A maioria das setas concorda. Deslize com a maioria.
CORAGEM — Segure desde o primeiro quadro. Solte no flash. Ele irá piscar.
CORTE — Deslize ao longo da linha tracejada.
TROCADA — Duas formas, uma marcada. A marca pode pular.
ENFIADA — Arraste um ponto pela abertura.
APERTE — Preencha a barra. Toque o mais rápido que puder.
DESVIO — Uma parede se fecha. Deslize para dentro da abertura.
FORA DO RITMO — Tudo pulsa junto, exceto um.
SIMON — Obedeça apenas se a instrução estiver marcada. Às vezes, o movimento certo é não fazer nada.
REPETIR — As formas piscam. Toque nelas novamente em ordem.
APERTE — Aperte a forma para que ela se encaixe na moldura.
Erre uma vez e acabou.
DIÁRIO
Todos jogam a mesma partida hoje. Uma semente, uma tentativa, um número que você pode comparar. Reinicia à meia-noite. O modo Infinito é para recordes pessoais. O modo Diário é para se gabar.
O TABULEIRO
Digite um nome no canto se quiser aparecer na lista. Não há conta, e-mail ou login. O jogo é totalmente jogável offline. Quando o tabuleiro estiver acessível, as partidas verificadas aparecem nos modos INFINITO e DIÁRIO.
SKINS
Desenhadas em código, não em bitmaps — uma skin é um visual completo: cor, cantos, tipografia e som. Ganhe REFLEX jogando e suba na classificação: NEON, PAPEL, CRT, RETRÔ, 32-BIT. Pagar é opcional. A classificação é o motivo pelo qual você ainda abre o jogo no sétimo dia.
O QUE NÃO É
Não é um quebra-cabeça para jogar sentado. Não é uma história. Não é uma coleção para completar. Não é um jogo que exige que você crie uma conta antes de poder jogar. Se você queria um passatempo para a noite, este não é o jogo certo para baixar. Se você queria tentar mais uma vez, este é o jogo certo.
DICAS QUE NÃO VÃO TE SALVAR
Não tente aprender um ritmo. O botão GO espera um tempo diferente a cada rodada.
Leia a tinta em COLOR TRAP, não as letras.
DON'T TAP parece um botão. É uma armadilha.
Em HOLD, a faixa representa a rodada. O preenchimento é apenas o relógio.
DOUBLE significa ambos. Resolver um deles ainda significa morte.
Quando você morre, a linha de erro indica o erro: TOO SLOW, TOO CEDO, WRENT ONE, WRENT WAY. Acredite. Tente novamente.
PARA QUEM É INDICADO
Testes de reação, jogos de arcade para alcançar pontuações altas, minijogos, corridas que duram segundos. A partir de 13 anos. Modo retrato.
Sem necessidade de conta. Um nome é opcional. Silenciar som e vibração no canto, sem tela de configurações.
RECUAR. Um toque. Um segundo. Não recuar.
Novidades em 1.0.0 mais recente
• Better friend invites when you share your code
• Clearer status when friends haven’t posted a run yet
• Stability fix for audio interruptions
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