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Um chefe, uma arena, três heróis. Aprenda a luta e derrote-o.
Ether Trinity é uma raid de chefe. Cada fase consiste em um chefe em uma arena, e derrotá-lo é o objetivo do jogo.
Você leva três heróis para a luta, e a sua vitória depende da equipe escolhida e de como você joga com ela.
LEVE A EQUIPE CERTA
Você tem cinco heróis e leva três para a luta. Dois deles causam dano considerável: o Arqueiro à distância e o Espadachim de perto. Os outros três resolvem problemas. O Clérigo cura e protege, o Mago da Natureza imobiliza e enfraquece o chefe, e o Suporte fortalece e prepara um ataque poderoso. Um chefe que desfere vários ataques poderosos exige uma equipe diferente daquela que fica enchendo o chão de armadilhas, e você escolhe a equipe antes de entrar na luta, não no meio dela.
Apenas um dos seus três heróis está em campo por vez, e o chefe só pode atacar esse herói, então trocar de equipe é sua principal estratégia. Use o escudo antes do ataque poderoso. Troque para o Clérigo para curar e volte para a equipe. Aplique um buff com o Apoiador e, em seguida, traga seu herói de dano para gastá-lo. Há um bloqueio de um segundo após cada troca, então é uma rotação que você planeja, não retratos que você simplesmente clica sem pensar.
APRENDA A LUTA
Cada ataque do chefe é desenhado no chão antes de atingir o alvo e não muda entre as tentativas. Alguns você evita. Outros você atravessa com um dash, e duas habilidades tornam você invencível enquanto eles se movem. Alguns você deve interromper: quando o Senhor da Guerra Goblin carrega seu golpe que atinge toda a arena, uma barra aparece sobre sua cabeça, e dano suficiente antes do término da conjuração cancela todo o ataque e o deixa atordoado.
Grandes compromissos deixam brechas, quer você os aproveite bem ou não. Quando o Senhor da Guerra termina seu giro, ele fica cambaleando por alguns segundos todas as vezes. Quando o Senhor Esqueleto ergue lápides para se curar, quebrá-las encerra o ritual prematuramente e o atordoa. Saber onde estão essas janelas de oportunidade é o que transforma uma luta da qual você sobrevive em uma luta que você vence com tempo de sobra.
VENÇA NA EXECUÇÃO
Uma luta é projetada para durar cerca de cinco minutos. Os acúmulos de Fúria aumentam quanto mais tempo você permanece na arena e nunca param, então você não pode esperar o chefe se cansar. Gastar tempo para que as habilidades recarreguem significa apenas que o próximo golpe dele será mais forte.
As mortes são permanentes para a tentativa. Três heróis, três vidas. Quando um morre, o próximo entra automaticamente, e quando o banco de reservas estiver vazio, você perdeu a tentativa.
Cada derrota registra o quanto da vida do chefe você conseguiu reduzir, para que você possa saber se a última tentativa foi realmente melhor ou se você apenas teve sorte antes.
OS CHEFÕES
O Senhor da Guerra Goblin vem até você. Ele ataca, avança em linha reta, chama goblins pelos portões do acampamento e, com metade da vida, acelera e para de lhe dar espaço.
O Senhor dos Esqueletos nunca persegue você. Ele se ancora em um dos três círculos sobrepostos no chão e se teletransporta entre eles, detonando o círculo de onde saiu e o círculo em que aterrissa. Ele amaldiçoa quem você estiver segurando, maldição que você remove colocando o alvo no banco, e se cura com as lápides que você precisa quebrar sob pressão.
Campo de jogo, um jogador, sem sistema de energia. Há uma pequena sala de treinamento inicial para que você aprenda os controles em algo que não pode te matar.
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