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Un jefe, una arena, tres héroes. Aprende la estrategia y véncelo.
Ether Trinity es una incursión de jefes. Cada fase consiste en un jefe en una arena, y derrotarlo es el objetivo principal del juego.
Llevas tres héroes, y tu victoria dependerá del equipo que hayas elegido y de tu habilidad para jugarlo.
ELIGE EL EQUIPO ADECUADO
Tienes cinco héroes y llevas tres a la batalla. Dos de ellos infligen daño real: el Maestro Arquero a distancia y el Maestro de la Espada cuerpo a cuerpo. Los otros tres solucionan problemas. El Clérigo cura y protege, el Mago de la Naturaleza inmoviliza y debilita, y el Apoyo potencia y prepara un golpe decisivo. Un jefe que asesta varios ataques devastadores requiere un equipo de tres héroes diferente al de uno que llena el suelo de peligros, y debes elegir antes de entrar, no a mitad de la batalla.
Solo uno de tus tres héroes está en el campo de batalla a la vez, y el jefe solo puede atacar a ese héroe, así que cambiar de héroe es tu principal herramienta. Activa el escudo antes del ataque principal. Cambia al Clérigo para curar y vuelve a cambiar. Aplica una mejora con el Apoyo y luego lleva a tu héroe de daño para que la use. Hay un bloqueo de un segundo después de cada cambio, así que se trata de una rotación que planificas, no de pulsar botones al azar.
APRENDE EL COMBATE
Cada ataque del jefe se dibuja en el suelo antes de impactar y no cambia entre intentos. Algunos se esquivan caminando. Otros se atraviesan con un ataque rápido, y dos habilidades te hacen invencible mientras se mueven. Algunos se supone que debes interrumpir: cuando el Señor de la Guerra Goblin carga su golpe que abarca toda la arena, aparece una barra sobre su cabeza, y si recibes suficiente daño antes de que termine el lanzamiento, se cancela todo el ataque y queda aturdido.
Los grandes compromisos dejan oportunidades, tanto si las aprovechas bien como si no. Cuando el Señor de la Guerra termina su giro, se tambalea durante unos segundos cada vez. Cuando el Señor Esqueleto levanta lápidas para curarse, romperlas todas interrumpe el ritual y lo aturde. Saber dónde están esas oportunidades es lo que convierte una pelea que sobrevives en una pelea que ganas con tiempo de sobra.
Victoria por ejecución
Una pelea está diseñada para durar unos cinco minutos. La furia se acumula cuanto más tiempo permanezcas en la arena y nunca se detiene, así que no puedes esperar a que el jefe se recupere. Perder tiempo esperando a que se recarguen tus habilidades solo significa que su próximo golpe será más potente.
Las muertes son permanentes para la partida. Tres héroes, tres vidas. Cuando uno muere, el siguiente entra automáticamente, y cuando el banquillo está vacío, has perdido el intento.
Cada derrota registra cuánto daño le hiciste al jefe, así que puedes saber si el intento anterior fue mejor o si simplemente tuviste suerte.
LOS JEFES
El Señor de la Guerra Goblin se acerca. Te embiste, avanza a grandes zancadas en línea recta, llama a los goblins a través de las puertas del campamento y, cuando le queda la mitad de la vida, acelera y se detiene, dándote espacio.
El Señor Esqueleto nunca te persigue. Se ancla en uno de los tres círculos superpuestos en el suelo y se teletransporta entre ellos, detonando el que deja y el que ocupa. Maldice a quien estés sujetando, lo cual se elimina al ponerlo en el banco, y se cura con las lápidas que debes romper bajo presión.
Paisaje, un jugador, sin sistema de energía. Hay una breve sala de entrenamiento al principio para que aprendas los controles con algo que no puede matarte.
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