Sobre este Truco - versão paulista
Jogo de cartas
O JOGO
Truco é um jogo de cartas que é jogado em pares e usa um baralho com quarenta cartas (baralho sujo - sem 8, 9, 10 cartas) ou vinte e quatro cartas (baralho limpo - sem 4, 5, 7, 8, 9, 10 cartões).
As partidas são chamadas de "mãos" e cada mão tem três rodadas.
Uma mão pode valer um, três, seis, nove ou doze pontos.
COMO JOGAR
O jogador que joga a carta mais alta ganha a rodada e a dupla que ganha mais rodadas ganha a mão.
Em cada mão há dois tipos de cartas: comuns e manilhas.
1) Ordem das cartas comuns (maior para menor )
Baralho sujo: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4
Baralho limpo: 3, 2, A, K, J, Q
2) Ordem das manilhas (maior para menor)
O valor das manilhas é determinado pela carta virada e
este valor é igual ao valor seguinte indicado pela carta virada.
A classificação das manilhas depende do naipe (maior para menor):
Paus(Zap), Copas(Copeta), Espadas(Espadilha) e Ouros.
3) Aumentar o valor da mão
3.1)Solicitando truco
Todos os jogadores, na sua vez, podem solicitar 'Truco' e a dupla adversária
deve responder: aceitar, correr ou pedir seis.
3.2)Respondendo a um pedido de truco
Se a dupla aceitar o pedido de truco, o valor da mão será três.
Se a dupla não aceitar (correr) o pedido de truco, a dupla adversária ganhará um ponto.
Se a dupla pedir seis, a dupla oponente deve responder se eles aceitam, correm ou pedir nove.
3.3)Respondendo a um pedido de seis
Se a dupla aceitar o pedido de seis, o valor da mão será de seis.
Se a dupla não aceitar o pedido de seis, a dupla adversária ganhará três pontos.
Se a dupla pedir nove, a dupla oponente deve responder se eles aceitam, correm ou pedir doze.
3.4)Responder a um pedido de nove
Se a dupla aceitar o pedido de nove, o valor da mão será nove.
Se a dupla não aceitar o pedido de nove, a dupla adversária ganhará seis pontos.
Se a dupla pedir doze, a dupla oponente deve responder se aceita ou corre.
3.5)Respondendo a um pedido de doze
Se a dupla aceitar o pedido de doze, o valor da mão será doze.
Se a dupla não aceitar o pedido de doze, a dupla adversária ganha nove pontos.
CASOS ESPECIAIS
1) Em caso de empate
1.1) Primeira rodada : Se a primeira rodada terminar empatada a dupla que ganhou a segunda rodada vai ganhar a mão.
1.2) Segunda rodada : Se a segunda rodada terminar, a dupla que venceu a
primeira rodada vai ganhar a mão.
1.3) Terceira rodada : Se a terceira rodada terminar, a dupla que venceu a
primeira rodada vai ganhar a mão.
1.4) Todas as rodadas : Se todas as rodadas terminarem empatadas, a dupla que distribuiu as cartas vai ganhar a mão.
2) Mão de onze
A dupla que marcar onze pontos primeiro pode decidir se jogará ou não a próxima mão e os jogadores da dupla podem ver as cartas um do outro.
Se a dupla optar por jogar, o valor da mão será de três pontos e se a dupla
optar por não jogar, a dupla adversária ganhará um ponto.
Ninguém pode pedir 'Truco' na Mão de Onze.
3) Mão de ferro
Quando ambas as duplas marcarem onze pontos, a próxima mão será a 'Mão de Ferro' e ninguém poderá solicitar 'truco'. A dupla que ganhar esta mão ganhará o jogo.
GANHANDO O JOGO
A dupla que marcar 12 ou mais pontos primeiro ganha o jogo.
Novidades em 1.06a mais recente
Informações sobre Truco - versão paulista APK
Versões Antigas de Truco - versão paulista
Truco - versão paulista 1.06a
Truco - versão paulista 1.05

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