Acerca del Truco - versión paulista
Truco es un juego de cartas que se juega individualmente o en equipo.
EL JUEGO
Truco es un juego de cartas que se juega individualmente o en equipo y utiliza un mazo con cuarenta cartas (mazo sucio - sin 8, 9, 10 cartas) o veinticuatro cartas (mazo limpio - sin 4, 5, 7, 8, 9, 10 cartas).
Los partidos se llaman 'manos' y cada mano tiene tres rondas.
Una mano puede valorar uno, tres, seis, nueve o doce puntos.
CÓMO JUGAR
El jugador que juega la carta más alta gana la ronda y el equipo
que gana más rondas gana la mano.
En cada mano hay dos tipos de cartas: comunes y cartas triunfantes.
1) Rango de cartas comunes (de alto a bajo)
Cubierta sucia: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4 (no depende del traje)
Cubierta limpia: 3, 2, A, K, J, Q (no depende del traje)
2) Rango de cartas de triunfo (de alto a bajo)
El valor nominal de las cartas de triunfo está determinado por la carta volteada y este valor es igual al siguiente valor apuntado por la carta volteada.
El rango de las cartas de triunfo depende del palo (de alto a bajo):
Clubes(Zap), Corazones(Copeta), Espadas(Espadilha) , Diamantes(Ouros)
3) Aumentar el valor de la mano
3.1)Solicitud de truco
Todos los jugadores, en su turno, pueden solicitar 'Truco' y la pareja oponente debe responder si aceptan, corren o preguntan seis..
3.2)Responder a una solicitud de truco
Si el par acepta la solicitud de truco, el valor de la mano será tres.
Si la pareja no acepta (ejecuta) la solicitud de truco, la pareja oponente ganará un punto.
Si la pareja pregunta seis, la pareja oponente debe responder si aceptan, corren o preguntan nueve.
3.3)Responder a una solicitud de seis
Si el par acepta el pedido de seis, el valor de la mano será seis.
Si la pareja no acepta el pedido de seis, la pareja oponente ganará tres puntos.
Si la pareja pregunta nueve, la pareja oponente debe responder si aceptan, corren o preguntan doce.
3.4)Responder a una solicitud de nueve
Si el par acepta el pedido de nueve, el valor de la mano será nueve.
Si la pareja no acepta la petición de nueve, la pareja oponente ganará seis puntos.
Si la pareja pregunta doce, la pareja oponente debe responder si aceptan o corren.
3.5)Responder a una solicitud de doce
Si el par acepta el pedido de doce, el valor de la mano será doce.
Si la pareja no acepta la petición de doce, la pareja oponente gana nueve puntos.
CASOS ESPECIALES
1) En caso de sorteo
1.1) Primera ronda: Si la primera ronda termina empatada la pareja que gane la segunda ronda ganará la mano.
1.2) Segunda ronda: Si la segunda ronda termina empatando la pareja que gana el
la primera ronda ganará la mano.
1.3) Tercera ronda: Si la tercera ronda termina empatada la pareja que gane la primera ronda ganará la mano.
1.4) Todas las rondas: Si todas las rondas terminan empatadas, la pareja que reparte las cartas ganará la mano.
2) Mano de once
La pareja que anota once puntos primero puede decidir que jugará o no la siguiente mano y los jugadores de la pareja pueden ver las cartas del otro.
Si la pareja elige jugar, el valor de la mano será de tres puntos y si la pareja
elige no jugar, la pareja oponente ganará un punto.
Nadie puede pedir 'Truco' en Hand of Eleven.
3) Mano de hierro
Cuando ambas parejas sumen once puntos la siguiente mano será la 'Mano de Hierro' y nadie podrá solicitar 'truco'. La pareja que gane esta mano ganará el juego.
GANAR EL JUEGO
La pareja que anota doce o más puntos primero gana el juego.
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