À propos de Truco - paulista version
Truco est un jeu de cartes qui se joue individuellement ou en équipe.
LE JEU
Truco est un jeu de cartes qui se joue individuellement ou en équipe et utilise un jeu avec quarante cartes (jeu sale - sans 8, 9, 10 cartes) ou vingt-quatre cartes (jeu propre - sans 4, 5, 7, 8, 9, 10 cartes).
Les matchs sont appelés « mains » et chaque main a trois tours.
Une main peut valoir un, trois, six, neuf ou douze points.
COMMENT JOUER
Le joueur qui joue la carte la plus haute gagne la manche et l’équipe
qui gagne plus de tours gagne la main.
Dans chaque main, il y a deux types de cartes: les cartes communes et les cartes d’atout.
1) Rang des cartes communes (de haut en bas)
Pont sale: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4 (ne dépend pas de la combinaison)
Pont propre: 3, 2, A, K, J, Q (ne dépend pas du costume)
2) Rang des cartes maîtresses (de haut en bas)
La valeur faciale des atouts est déterminée par la carte inversée et cette valeur est égale à la valeur suivante pointée par la carte inversée.
Le rang des atouts dépend du costume (de haut en bas) :
Clubs(Zap), Cœurs(Copeta), Pique(Espadilha) , Diamants(Ouros)
3) Augmenter la valeur de la main
3.1)Demande de truco
Tous les joueurs, à votre tour, peuvent demander 'Truco' et la paire adverse doit répondre s’ils acceptent, courent ou demandent six.
3.2)Répondre à une demande de truco
Si la paire accepte la demande de truco, la valeur de la main sera de trois.
Si la paire n’accepte pas (exécute) la demande de truco, la paire adverse gagnera un point.
Si la paire en demande six, la paire adverse doit répondre si elle accepte, court ou demande neuf.
3.3)Répondre à une demande de six
Si la paire accepte la demande de six, la valeur de la main sera de six.
Si la paire n’accepte pas la demande de six, la paire adverse gagnera trois points.
Si la paire en demande neuf, la paire adverse doit répondre si elle accepte, court ou demande douze.
3.4)Répondre à une demande de neuf
Si la paire accepte la demande de neuf, la valeur de la main sera de neuf.
Si la paire n’accepte pas la demande de neuf, la paire adverse gagnera six points.
Si la paire en demande douze, la paire adverse doit répondre si elle accepte ou court.
3.5)Répondre à une demande de douze
Si la paire accepte la demande de douze, la valeur de la main sera de douze.
Si la paire n’accepte pas la demande de douze, la paire adverse gagne neuf points.
CAS PARTICULIERS
1) En cas de tirage au sort
1.1) Premier tour : Si le premier tour se termine au sort, la paire qui gagne le deuxième tour gagnera la main.
1.2) Deuxième tour : Si le deuxième tour se termine par tirage au sort la paire qui remporte le
le premier tour gagnera la main.
1.3) Troisième tour : Si le troisième tour se termine au sort, la paire qui gagne le premier tour gagnera la main.
1.4) Tous les tours : Si tous les tours se terminent tirés, la paire qui distribue les cartes gagnera la main.
2) Main de onze
La paire qui marque onze points en premier peut décider qui jouera ou non la main suivante et les joueurs de la paire peuvent voir les cartes l’un de l’autre.
Si la paire choisit de jouer, la valeur de la main sera de trois points et si la paire
choisissez de ne pas jouer, la paire adverse gagnera un point.
Personne ne peut demander 'Truco' dans Hand of Eleven.
3) Main de fer
Lorsque les deux paires marquent onze points, la main suivante sera la « main de fer » et personne ne peut demander « truco ». La paire qui gagne cette main gagnera la partie.
GAGNER LA PARTIE
La paire qui marque douze points ou plus gagne la partie en premier.
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