ScienceAR - Engaging Education के बारे में
एआर की शक्ति के साथ शैक्षिक गतिविधियों को संलग्न करना
पृष्ठभूमि:
विकिपीडिया के अनुसार, संवर्धित वास्तविकता (AR) "एक वास्तविक दुनिया के वातावरण का एक इंटरैक्टिव अनुभव है जहाँ वास्तविक दुनिया में रहने वाली वस्तुओं को कंप्यूटर द्वारा उत्पन्न अवधारणात्मक जानकारी द्वारा" संवर्धित "किया जाता है।" AR वीडियो, 3 डी मॉडल और डेटा को इंटरैक्टिव गतिविधियों के रूप में अनुभव करने के अवसर खोलता है। अनुसंधान से पता चलता है कि कक्षा के वातावरण में एआर सहित, पाठ को छात्रों के लिए अधिक इंटरैक्टिव, आकर्षक, मजेदार और जानकारीपूर्ण बनाता है। इस डेटा के आधार पर, मैंने एक एप्लिकेशन का एक प्रोटोटाइप बनाया है जो सीखने को बढ़ा सकता है और एक बेहतर शैक्षिक अनुभव में योगदान कर सकता है।
संकट:
तकनीकी नवाचार के युग में, अधिकांश शैक्षिक सामग्रियां अभी भी पारंपरिक हैं। द हिचिंगर रिपोर्ट के अनुसार, शोधकर्ताओं की एक टीम ने 50 से अधिक कक्षाओं, ग्रेड K से 4. में छात्रों के ऑफ-टास्क व्यवहार को ट्रैक किया। उन्होंने एक स्कूल वर्ष के दौरान लगभग 1,100 छात्रों से छात्र व्यवहार के 100,000 से अधिक अवलोकन प्राप्त किए और पाया कि औसत प्राथमिक विद्यालय के छात्र उम्र की परवाह किए बिना समय के 25% से अधिक विचलित होते हैं। उन्होंने यह भी निष्कर्ष निकाला कि छात्र छोटे समूह या व्यक्तिगत काम की तुलना में "पूरे-समूह" निर्देश के दौरान अधिक बार कार्य छोड़ देते हैं। इससे पता चलता है कि छात्र विस्थापित हैं और अक्सर अपने काम से विचलित हो जाते हैं।
उपाय:
अनुसंधान से पता चलता है कि संवर्धित वास्तविकता उनके अनुभव की भावना को बढ़ाकर, वास्तविकता की धारणा प्रदान करके और कक्षा के वातावरण को अधिक आकर्षक और दिलचस्प बनाकर छात्र सीखने में सुधार कर सकती है। डॉ। डेल सीगल ने कहा कि प्रौद्योगिकी छात्रों को "दुनिया के महान संग्रहालयों का पता लगाने में सक्षम बनाती है, जो खतरनाक या विलुप्त जानवरों को छात्रों के वातावरण में लाती हैं।" । , और खतरनाक विज्ञान प्रयोगों का संचालन। । । "। अधिकांश समकालीन शिक्षा दो आयामी रूपों पर आधारित है, जैसे किताबें और दस्तावेज़। संवर्धित वास्तविकता एक वास्तविक समय के अनुभव में इंटरैक्टिव और त्रि-आयामी बातचीत प्रदान करती है, जो वास्तविक दुनिया में व्यावहारिक वस्तुओं के अनुरूप और प्रतिबिंबित होती है। यह व्यापक और गतिशील सीखने का अनुभव छात्रों को उलझाने और उनकी रचनात्मकता और रुचि को ट्रिगर करके सीखने को बढ़ाने की क्षमता है।
प्रक्रिया:
लक्ष्य एक ऐसा उपकरण बनाना था जिसका उपयोग शिक्षक छात्रों की कल्पना को गति देने के लिए कर सकते थे
और उनके सीखने के अनुभव को बढ़ाने के लिए रचनात्मकता। मैंने जो तकनीक विकसित की है, उसमें पारंपरिक दो-आयामी कार्यपत्रकों को यथार्थवादी और रोमांचक तीन-आयामी अनुभव के साथ बदलकर कक्षा की दिनचर्या की धारणा को बदलने की क्षमता है।
वर्तमान में परियोजना मूल्यांकन चरण में है। एक बार कक्षा में लागू होने के बाद प्राप्त फीडबैक के आधार पर इसे अद्यतन और बेहतर बनाया जा सकता है।
निष्कर्ष:
साइंसार विज्ञान में छात्रों को संलग्न करने का एक उपकरण है। यह अनुकूली है और इसे कैमरे के साथ किसी भी उपकरण पर स्केल किया जा सकता है, उदा। फोन, टैबलेट, डेस्कटॉप या लैपटॉप। एक वास्तविक दुनिया का अनुभव प्रभाव पैदा करके, यह सबक को यादगार और मजेदार इंटरैक्टिव सत्रों में बदल देता है।
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